
根据信息通讯业的基本调查等的数据,日本两大内容产业——游戏制作公司和动画制作企业在市场规模、企业规模、雇用形式、外部委托还有权利保有的状况等方面都表现出明显的差异。
PS:本调查以资本金额或出资金额为3000万日元以上的企业为调查对象。
1.动画与游戏的市场规模
截止为2015年,从动画和游戏市场的规模来看,二次利用市场存在着显著的差异。比起1.8兆日元的游戏市场,动画制作的直接市场只有1700亿日元,但是广义的动画市场达到1.24兆日元(2015年数据,2016年为2兆9亿日元)。
游戏和动画作品销售额的变化呈现出显著相关性。

注:按图表标注从上至下为——街机游戏、硬件、功能手机下载、在线游戏运营服务、软件,并能明显看出在线游戏比重增长迅速,其余的比例都在降低。
—游戏的国内市场规模约1.8兆日元:
从销售额来看,2015年游戏的日本国内市场规模约为1.8兆日元,2009-2014年呈现出不断上升的趋势,尽管遭受雷曼事件的影响出现了一时低迷,2012年又恢复到雷曼事件之前的水准,此后市场规模逐渐扩大,2015年略有下降。
—-动画的狭义市场规模为1700亿日元,但是广义市场则达到1.24兆日元。

注:图例按原表顺序为——
LIve 其他 游乐
音乐 商品化 发售
录像 电影 TV
可见在广义市场中商品化的收益占比显著,live2013年开始出现并逐渐上升。
动画产业日本国内直接市场规模为1700亿日元,这个数字比对游戏产业看上去很小,不过近年来“制作委员会”的模式成为主流,动画作品的销售额并不是全部归属于动画制作公司,因此直接销售额与其他各种各样的衍生品销售额数据构成了广义上的市场规模——该数据于2015年达到1.24兆日元,并不比游戏市场逊色。
注:根据《动画产业报告2017》,2016年日本向海外出售版权(电视、电影、配乐等)成为日本动画产业最赚钱的部分,去年各类版权销售额达到了7676亿日元,其次则是周边产品,销售额达5627亿日元。
—-游戏和动画销售额变化的相关性:

注:图表为左:平均每家公司销售额 右:平均每家公司销售额的去年同比
从以上图表中的数据代表游戏与动画平均每家公司的销售额与变化趋势。左侧棒状图表明游的销售几乎是动画的两倍,但从右侧折线图可以解读出,动画与游戏公司平均销售额的变化非常贴近,两大内容产业不管是从整体市场来看,还是从企业平均销售来看,相关性都十分明显,直接的因果关系目前尚未探明,可能两者的市场需求大致趋同。
2.企业规模的分布
游戏制作企业更两极化,动画制作企业则相反,更集中于中坚阶层。从制作的作品数量来看,游戏制作企业看重“大作”,动画公司则以数量见长。
—规模的分布:游戏公司规模分布两极化,动画集中在中坚阶层

注:不同规模的游戏公司和动画公司的分布比例可见上图。图表从左到右分为常时员工数、资本金和销售额。
游戏公司和动画公司的常时员工人数通常在300人以下,资本规模不超过5亿日元、销售额不满50亿日元的企业约占全体调查企业的80%。

注:横轴表示总销售额,纵轴表示营业利润,气泡大小代表员工数量。
综合常时员工数、资本金和销售额三个图表,游戏业界的企业规模出现了在动画行业不存在的更高位阶层,而游戏行业中规模处于最低阶层的企业比例也比动画行业更多。
也就是说,与动画制作企业相比,游戏制作企业既有规模更大的公司,也有规模更小的公司,分布呈现出两极化,而动画行业则集中在中坚阶层。
—制作数量和单价:游戏公司开发作品数量少单价高,动画公司则相反

注:两张图表为游戏与动画公司的平均自开发内容数,棒状图为开发数量,折线图为平均销售额。
2015年度游戏公司平均开发作品数量不到10部,但动画达到了每家公司20部左右;从平均销售额上来看,尽管游戏开发数量更少,但平均销售额接近100亿日元,相对而言动画公司该数据显示为35亿日元,比游戏一半的平均销售额还低。
将企业规模的因素也纳入其中来看,游戏比动画企业规模更大,开发作品数量虽少,单价却更高,而动画公司中坚规模更多,并形成了能使作品数量增加,且每家公司收益都能得到提高的结构或体制。
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