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美国游戏文化产业的变化

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放大字体  缩小字体    发布日期:2019-01-02  来源:界面  作者:Wiikey  浏览次数:144
核心提示:


 


   美国娱乐软件协会(ESA)近日发布了标题为《电脑和电视游戏工业报告》的最新报告,列出了美国电脑、移动、主机行业的相关数据,报告称游戏已是美国民众日常的主要娱乐项目之一,63%的美国家庭至少有一人定期游玩游戏,65%的美国家庭拥有常用来游玩游戏的硬件,48%的美国家庭拥有家用电视游戏机(dedicated game console)。

 


  同时,与2015年版的《电脑和电视游戏工业报告》相比,我们可以发现美国游戏文化的特征和一年来该国游戏产业发生的变化。
 





 


  玩家人群


 


  •   2015年共有1.55亿美国人会玩电子游戏;
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  •   2015年每个玩游戏的美国家庭里平均有两个游戏玩家,2016年下降到1.7个;
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  •   2015年80%的美国家庭有一种玩游戏的设备,2016年下降到48%;
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  •   2015年42%的美国人每周至少玩3小时电子游戏,该数据在2016年报告中未明确指出,但称有这种玩家的家庭比重为63%;
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  •   2015年男性玩家比重为56%,女性玩家为44%。2016年男性玩家比重增加到59%,女性玩家比重下降到41%;
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  •   各年龄层次的游戏玩家比重两年几乎持平,2016年的数据是:18岁以下27%,18-35岁29%,36-49岁18%,50岁以上26%;
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  •   玩游戏较多的女性玩家平均年龄2015年是43岁。2016年是44岁;男性玩家平均年龄两年均为35岁;
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  •   大于18岁的女性在游戏玩家里占到31%的比重(2015年是33%),是未成年男性在游戏玩家里所占比重(17%)的几乎两倍(2015年是15%)。

 


  付费群体





 


  拥有游戏主机的游戏玩家除了在主机上玩游戏外,进行其他获得的比例两年两年几乎没有太大差别,2016年用主机看电影的比例下降了4个百分点。2016年的数据为:50%看电影,34%看电视节目,28%听音乐,21%观看直播或其他内容。


 


  经常玩游戏的玩家进行多人在线游戏的时两年都为每周6.5小时。


 


  电竞和虚拟现实(2016年报告新增项目)


 


  •   经常玩游戏的玩家中一半都对点击有所了解;
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  •   获取电竞信息的途径社交媒体占到45%,视频剪辑占到43%、有线电视占到40%、在线流媒体占到38%。
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  •   经常玩游戏的玩家中55%对虚拟现实都有所了解,40%的玩家表示会在一年内购买VR设备,58%的玩家愿意用VR设备玩游戏。

 


  家长和游戏


 


  •   几乎85%的家长都对游戏评级系统了解,两年数据差不多。
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  •   95%左右的家长都会经常关心自己孩子在玩什么游戏。
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  •   2015年63%的家长认为游戏对孩子的成长有积极作用,2016年上升到68%。
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  •   2015年59%的父母每周会陪自己孩子至少玩一次游戏,2016年比例上升到62%。
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  父母陪孩子玩游戏的几个原因中:两年的比率都类似,2016年中:游戏为家庭带来快乐占88%,被孩子要求的占到76%,是一种很好的和孩子交互的方式的占到76%,是一种很好的和孩子家户的方式的占到59%,跟孩子一样喜欢电子游戏的占到57%。


 


  游戏销售数据(取自NPD零售统计)


 


  最卖座的电子游戏类别所占百分比:


 


  •   射击游戏 -24.5%
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  •   动作游戏 -22.9%
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  •   体育游戏 -13.2%
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  •   角色扮演 -11.6%
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  •   冒险游戏 -7.7%
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  •   格斗游戏 -6.7%
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  •   赛车游戏 -4.1%
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  •   策略游戏 -3.8%
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  •   家庭娱乐游戏 -3.6%
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  •   休闲游戏 -0.9%
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  •   其他 -0.8%
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  2015最卖座游戏前20名





 


  游戏销售额和比重





 


  从2009年开始可以看到电子游戏销售额(浅绿色)逐年下降,深绿色表示的是订阅、数字版、移动应用、社区游戏等。可以看到在销售额变化不大的这几年的情况下,比重正在逐年增加。


 


  按照美国ESRB分级制度进行审查的游戏中:




  •   Everyone 所有人-37%;
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  •   Everyone 10+ 10岁以上所有人-23%;
  •  
  •   Teen 青年-29%;
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  •   Mature 成年17岁以上 11%;

 


  影响购买电子游戏的因素





 


  2015年消费者消费:




 


 


  总共235亿美元,游戏相关内容所占比率最高165亿美元,游戏相关硬件49亿美元,其他游戏相关附属品21亿美元。
 




 
 
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