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“皮卡丘”背后的大佬:宝可梦公司的运营之道

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放大字体  缩小字体    发布日期:2019-05-31  来源:三文娱  作者:Wind  浏览次数:218
核心提示:
截至发稿,《大侦探皮卡丘》已在中国大陆上映19天,累计票房5.82亿。


 


尽管口碑两极分化,俗套的故事引来频频吐槽,但片子还是凭着皮卡丘的卖萌收获了不错的票房成绩。


 




 


皮卡丘的吸金能力不仅如此。


 


有报道称,任天堂法务部光皮卡丘的授权费,一个月就能挣个10亿美元(约合人民币60亿元)。


 


要追溯皮卡丘的诞生,就不得不提西田敦子。这个形象由他构思,杉森建所设计完成,首次登场是在Game boy平台游戏《精灵宝可梦红·绿》。


 


皮卡丘并没有在游戏中火起来,毕竟它不是最开始可选的3种宝可梦之一。它之所以能在全球蹿红,得益于《精灵宝可梦》系列动画片。


 


第一部《精灵宝可梦》电视动画从1997年4月1日开始播出,到现在已经播到了第六部,前后跨越了22年。


 


而皮卡丘背后的这家极具创意的角色IP公司——宝可梦公司(the pokemon company),更值得关注。


 


宝可梦公司于1998年4月由任天堂、Creatures、GAMEFREAK三家公司共同出资设立,初始资金6000万日元。起初公司名字为“宝可梦中心株式会社”(ポケモンセンター株式会社),到了2000年10月才更名为现在的“株式会社宝可梦”(株式会社ポケモン)。


 


根据2018年2月期(第20期)决算信息,宝可梦公司目前的总资产为399亿4800万日元,利润剩余资金为321.57亿日元。


 




 


上面提到的动画事业隶属于宝可梦公司的“影像业务”,下面就让我们以影像业务作为切入点来一步步窥探宝可梦公司的全貌。


 


影像业务是辅助宣传的重头戏


 


宝可梦公司的影像业务主要制作电视动画、电影、综艺节目等,而这些影像作品全都会在企划阶段,就开始与游戏、商品、联合宣传等业务展开联动,可谓是尽力把IP的价值发挥到极致,不过这也是推动游戏和周边商品的必要宣传手段。


 


下面我们来介绍一下各种节目的历史与目前的现状。


 


首先是把皮卡丘的名声打造成宝可梦招牌的电视动画。


 




 


上表为宝可梦电视动画的发展历程表。除去最新播出的《精灵宝可梦 太阳&月亮》,系列电视动画已播出了946集,在播出集数最多的日本动画片之中能占有一席之地。


 


然而这个长寿的电视动画并非一帆风顺,于1997年12月16日,《精灵宝可梦》的第38集“电脑战士3D龙”播出后,由于画面出现了让人体不适的强烈蓝红闪光,导致不少儿童引发光敏性癫痫而被送去医院,该事件给宝可梦系列动画带来了非常坏的影响。因为此事宝可梦动画还停播了一段时间。不过好在宝可梦具有独特魅力和强大生命力,在观众的热烈支持下,在1998年的4月份又开始了复播,这个本该经久不衰的系列动画才得以延续。


 


根据官方统计,截止至2019年3月底,目前已有169个国家和地区在播出《精灵宝可梦》系列电视动画。


 




《精灵宝可梦 太阳&月亮》


 


说完电视动画,接下来说说电影。宝可梦系列电视动画播出以后,博得了众多人气,于是宝可梦公司想到在电视以外的平台来继续传播宝可梦文化,那便是电影。从1998年7月18日在日本上映的《剧场版精灵宝可梦超梦的逆袭》,到刚在5月10日在中国大陆上映的《大侦探皮卡丘》,宝可梦公司已经推出了22篇长篇电影。


 




 


从2018年开始宝可梦公司就会惯例推出一部长篇剧场版动画,票房成绩除了前两部以外,都趋于稳定。据官方统计,截止至今年3月底,剧场版第1部至第21部的日本总票房达到855.1亿日元,观看人数达8008万。


 


而在今年,宝可梦公司打破常规,与华纳、传奇影业合作,推出真人电影《大侦探皮卡丘》,成绩不用多说,十分可观。另外,第22部常规剧场版动画《剧场版精灵宝可梦 超梦的逆袭 EVOLUTION》将于2019年7月12日在日本上映。该作是第1部剧场版的翻拍版,与往常不同的是,该作不再采用2d动画,而是采用3d动画来制作。虽然这有炒冷饭的嫌疑,不过宝可梦粉丝会不会为此买账,依然是个未知数。


 




《剧场版精灵宝可梦 超梦的逆袭 EVOLUTION》海报


 


最后,我们来说说影像业务的综艺节目。为迎合动画的播出,宝可梦公司还推出了综艺节目,这些节目已经成为了东京电视台的常规节目。


 




上表为宝可梦公司推出的综艺节目一览表。


 


除了上面这些综艺节目以外,宝可梦还在YouTube上推出“宝可梦 Kids TV”频带,目的是发布面向儿童的内容。


 


电子游戏是宝可梦的原点


 


当然,宝可梦的起点并不是影像事业,宝可梦最开始做的是电子游戏。宝可梦的第一款电子游戏软件《精灵宝可梦 红·绿》诞生于1996年2月27日,开发商为Game Freak。当这款游戏推出以后,以小学生为中心的玩家通过口头传播,让这款游戏火了起来。而这个游戏系列也一直延续至今(2019年5月),共发行了18款。


 




 


正统系列的续作更新速度还是比较勤快,一般一到两年就会发布一款新作。而今年的新作《精灵宝可梦 剑·盾》将于冬季发布。该系列游戏一直专注于捕捉培养宝可梦的“收藏性”,以及和朋友交换对战的“交流性”,这也是它能经久不衰的主要原因。


 


当然,宝可梦公司所推出的电子游戏远不止这些,除了任天堂的掌机以外,还有专门给任天堂家用机、电脑等发行的游戏,而旁支系列游戏更可谓是多得数不胜数。


 


作为宝可梦公司最重要的业务之一,电子游戏业务截止至2019年3月底,所有宝可梦相关的游戏软件在世界范围内累计卖出了3亿4000万部以上。


 


 


《精灵宝可梦 剑·盾》


 


不止是影像与电子游戏


 


宝可梦公司所经营的业务,除了上面所提到的影像和电子游戏以外,还有“卡牌游戏”“周边商品”“联合宣传”“活动”“直营店铺”“海外事业”“APP”等。下面我们选取比较主要的业务来介绍。


 




 


卡牌游戏方面,官方的标语是“让电子游戏的‘对战’以卡牌形式再现“。据称,自1996年10月诞生的宝可梦卡牌游戏是日本最具有历史性的集换式卡牌游戏,而在对战的开始和结束时的互相问候和握手言和所产生出的社交性,也是其魅力所在。据2019年3月末的官方统计,卡牌游戏在全世界被印刷成12国语言,销售至世界77个国家和地区,累计售出272亿张以上。
 




“家庭宝可梦卡牌游戏”商品


 


周边商品方面,官方的标语是“为了生产出有价值的商品,审视着每一个授权商品”。宝可梦公司在给商业合作伙伴授权贩售周边产品的同时,为了贯彻品质管理,通过每周的会议来审查和监修商品的理念和设计,而距今提交的企划已超过十万个。另外,宝可梦也有自己的“原创商品开发”团队,他们为了亮出一只只宝可梦的魅力,最大限度地制作商品企划。


 


据2019年3月末的官方统计,全球范围内贩售授权商品的公司约为600家。


 




精灵宝可梦周边商品


 


直营店铺方面,官方目前以两个类型的店铺形态,运营着相关商品的专门店。


 


官方直营商店“宝可梦中心”再现了游戏世界里登场的“宝可梦中心”,目前日本运营着12间门店。不同的店铺会开展独出心裁的趣味活动,并传递宝可梦相关的最新资讯。除了宝可梦中心以外,小型店铺“宝可梦商店”也设立在了机场、观光地,并在网络上开设了“宝可梦中心online”网店。


 


据2019年3月末的官方统计,宝可梦中心有约4500种商品贩售。


 




札幌宝可梦中心


 


APP方面,宝可梦公司正在为智能手机和平板展开多个APP开发项目,而官方会在这些APP当中提供和游戏稍有不同的乐趣,让不了解宝可梦的人群也能广泛接受,并向更多的人们传达宝可梦的魅力。近年来最具代表性的APP当属《精灵宝可梦GO》了。


 


根据“Apptopia”于2018年9月25日发布的调查报告,宝可梦的累计销售额已超过20亿美元。


 




《精灵宝可梦GO》


 


宝可梦今后的方向


 


作为宝可梦的“经纪人”,石原恒和(以下简称石原)认为经营这家公司就像在经营着艺人事务所一样,给不同的“艺人”们分配工作,展现才能。就像给皮卡丘这种超级明星安排去哪个企划或商品里登场。而更为直观地说,就是把宝可梦引导成为最有“魅力的商品”,将其商品卖出去,为了从商业活动带来最好的结果而做出相应地调整。


 


那么,什么是“具有魅力的商品”?不同的人会有不同的答案,可能是一直想拥有的东西,也有可能是一开始玩就停不下来的东西……而石原认为是“将商品入手以后,会想推荐给别人的商品,也是通往商业最大化的第一步”。为了制作出具有魅力的商品,以及商业全体最大化,需要深入从商品的制造到宣传的一切事务。


 




宝可梦公司董事长石原恒和


 


“通过精灵宝可梦的存在,将现实世界与虚拟世界两者均变得丰富多彩”。


 


这句话是宝可梦公司的企业理念。社长石原认为“这绝不是无法实现的理想,实际上这已经逐渐成为眼前的现实了”。就好比2016年发行的手机APP《Pokemon GO》,其具有前瞻性的AR功能和强大的社交魅力,已为这个理念做出了巨大贡献。


 


“为了让所有人都能切实感觉到这一点,他们将努力构筑更好的机制,继续向世界更好的产品”。





 
 
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