放在社交网络如此发达的今天,我们脑海中似乎立刻就能想起来那些带有洗脑效果的「Areyouokay」或者「江南皮革厂倒闭了」的魔性旋律,但假如这件事发生在20多年前,出现在严肃正经的日本人身上,你会不会感到吃惊?
这看似不可能出现的事情的确发生过,就在1998年的冬天,伴随世嘉旗下最新一代游戏机发售,担任公司高层的汤川英一不但出演了一系列搞笑广告,还让这款产品烙印上经久不衰的接地气形象,但这款产品却成为世嘉在主机领域的最后一款产品,也让无数80后念念不忘。本期极客博物馆要和大家一起聊的,正是世嘉Dreamcast(简称DC)。
开启第六世代
说起游戏主机领域,任天堂、索尼、微软三分天下的局面由来已久,不少年轻一代的玩家似乎觉得这是理所当然。殊不知把时钟拨回到二十多年前,主机市场上活跃的玩家却不止这些,在索尼PlayStation2、任天堂GameCube和微软Xbox推出之前,开启第六世代游戏机历史的,是当时大名鼎鼎的世嘉。
1997年,由于前代产品土星(SegaSaturn)游戏机销量不佳,世嘉公司开始进行新一代游戏主机研发。尽管当时已经占领美国视频游戏43%的市场份额,但实际上日渐式微的街机领域和竞争力不足的家用机领域让世嘉处在较危险的境地。因此作为下一代主机项目,世嘉十分慎重且抱有巨大期望,甚至为此举办过新一代主机命名大赛。最终,在五千多个参赛作品中,世嘉选中了梦想(Dream)与广播(Broadcast)作为产品关键词,这便是Dreamcast。

1998年5月21日,世嘉在东京正式向媒体公布了DC游戏主机的重磅消息,这台游戏主机一亮相就引起了几乎所有玩家的关注,当时的官方宣传视频中这样提到:
日立SH4的CPU架构,NEC制造的PowerVR2GPU,声音部分采用YAMAHAXG芯片,操作系统则来自微软的WindowsCE,这是世嘉最强机能的新一代主机。
玩家们都知道,游戏机能决定了游戏的声音和画面表现,而在当时这些元器件与系统组合在一起,DC无疑是市面上「最能打」的家用游戏机了。

因此在官宣之后,大量玩家预定了DC,这台游戏机成为当时最火爆的游戏机之一,这自然是世嘉希望看到的情况。当年11月27日,如预先宣传的那样,世嘉正式发售了DC家用游戏机。而伴随其发售的《索尼克大冒险》、《剑魂》、《NFL2K》(由日后开发除了大名鼎鼎的2K系列工作室开发)等游戏也成为令玩家和媒体称赞的作品。
不止如此,售价199美元的DC游戏机不仅仅是第一台128位家用游戏机,更是第一台可以支持联网的家用主机,这给了玩家们极大惊喜,因为这意味着它不但拥有相比过去更精美的游戏内容,而且可以通过网络进行游戏。

在19年前的2000年,一台能够联网的家用游戏机意味着什么,想必在今天的玩家可能感受没有那么真切,但一台联网的游戏机和没有联网的游戏机之间几乎意味着两个时代。在今天,当我们再次拿起DC,这种感受更加强烈。
世嘉最后的努力
极客之选手上的这台DC是从二手平台淘来的产品,除包装丢失外,主机、游戏手柄、外接数据线以及游戏光盘等一应俱全,成色也非常不错,因此整体给人的第一印象也很不错。
游戏机主体部分最为明显的标识莫过于正面的「蚊香型」Logo,这个独特标识简单直观,在各种宣传中也非常醒目。Logo下方的透明小三角在开机状态亮起的橙色灯光则让整机富有活力,在主机的左右两侧的Power按键和Open按键对称排列,看起来十分协调,DC存储部分采用新一代GD-ROM光驱,不过读碟声音较大也算是一个烦恼。

上手拿起主机,不算轻巧的重量(1.5kg)和不算小巧的体积似乎很明显传达出起它的内部用料「很足」。好在DC一反过去世嘉的黑色机身,通过DC的白色外壳让这台设备看起来轻巧了一些。主机的前方有四个手柄接口,背面则是包括网线接口、AV接口在内的各种接口,在当时非常主流且全面。
不仅重量足,DC的用料也很足。日立SH-432位处理器,每秒指令达360万次,频率达到200MHz;GPU部分的NECPowerVR2能够每秒绘制超过300万个多边形,同时输出约1677万色,并以640×480的视频分辨率显示隔行或逐行扫描视频;声音部分的YAMAHAXG芯片为ARM7架构,是前一代游戏机世嘉土星音效处理性能的十倍,最厉害的一点是,DC还包含了用于联网的调制解调器。
在当时如此强的主机配置下,世嘉为DC设计了一个十分独特的游戏手柄。这个拿起来像蝙蝠一样的手柄设置了摇杆、十字键、XYAB以及Start等不同按键,分布于手柄左右两侧和下方位置,后方另有两个肩键。虽然今天拿起来会让人觉得手感一般,但当时DC通过中间位置的小型显示器槽却给外观带来了加分项。

顾名思义,小型显示器槽首先是用来外接显示器配件的,在被称作VMU(VisualMemoryUnit)的小型显示器上装有48×32分辨率的小型LCD屏(我们手上的并非原版VMU),并且带有能容纳128KB数据内容的存储卡。通过这一方式,当VMU接入手柄后,手柄上就能直接显示出一些游戏内容。
在小型显示器槽下方,我们还能看到第二个相同的插槽,它是用来作什么的呢?原来在当时,开发人员想到既然插槽可以外接显示器,就能外接其它元件,让游戏手柄具有更多各种各样的功能。通过第二个插槽,玩家可以外接诸如震动包、麦克风等元件,这个设定在今天看来依然脑洞大开,不过相应的,手柄的重量也随之增加不少。

DC搭载的GD-ROM光驱作为一众高密度CD-ROM方式,一张游戏碟最多能够存储1GB的数据内容,这一特性使得开发商们有能力开发出更大型的3D游戏,也正因为如此,我们见到了如《灵魂能力》、《索尼克冒险》、《疯狂出租车》、《剑魂》、《NFL2K》、《莎木》等众多优秀作品出现在DC上。
说了这么DC的独特之处,但最令人惊喜的还是它的联网功能。DC是第一台能够联网的家用游戏机,2000年,世嘉在DC上带来在线网络SegaNet,首发游戏包括《啾啾火箭》和《NBA2K》,随后还有《梦幻之星OL》、《雷神之锤3:竞技场》、《虚幻:竞技场》等作品。因为SegaNet的出现,当时全世界的玩家都有过拔掉家里电话线联网游戏的美妙经历,也由此诞生了如《梦幻之星OL》这样不少人美好的童年回忆,可以说,DC开启了家用游戏机「触网」新时代,也走在了时代最前列。
如此强大又如此美好,但1998年发售的世嘉DC仅仅存在2年124天便正式停产,并逐渐淡出历史舞台。因为1999年,游戏机历史上最可怕的对手PlayStation2登场,给了世嘉致命一击,也重新划分了游戏领域格局。
落日的余晖
DC发售之后的几个月,1999年3月2日,索尼开始高调宣传新一代主机PlayStation2的产品特性和细节,在被称为「PlayStation之父」久夛良木健的介绍中,这台「即将发售」的新一代产品拥有比当时PC还强1000倍的图形处理器,每秒可以渲染7500万个原始多边形,实际表现中每秒可以渲染750万到1600万个多边形,相比DC的每秒300万到600万的计算量更强。

纸面参数如果不够直观,那么伴随这一声明的一段来自「即将发售」的《最终幻想8》游戏画面,其精致程度与DC画面相比高下立判。一时之间,究竟是等待索尼PlayStation2还是直接购买世嘉DC成了玩家需要重新思考的问题。而PlayStation2将采用DVD-ROM格式并且可以播放电影、音乐以及联网等功能,则直接给采用GD-ROM的DC致命打击。

《最终幻想Ⅷ》宣传视频,图自PlayStation
虽然后来人们知道,在索尼口中所谓的「即将发售」实际上要等到第二年三月,足足比宣传时间晚了一年,但提前「画饼」的索尼确实让不少打算购买DC犹豫起来,再加上世嘉在DC发售时因产能不足造成的缺货困扰,留给DC真正的黄金时间少得可怜。
外部忧愁不少,内部烦恼也多。由于不能向下兼容世嘉土星游戏,DC初期的游戏作品并不算多(因此很多人也愿意等待可以向下兼容的PlayStation2),加上采用GD-ROM存储方式的DC游戏很容易破解,游戏量少,盗版太多成为影响世嘉收入的重要原因(后期《莎木》的巨额投入和低回报也有一定影响)。另外,世嘉在销售方面没有设立足够的销售点,缺乏更多零售商以及第三方游戏开发者支持,都让DC一路高开低走,最终失去机会。

外忧内患导致了DC的失败,而DC的失败则彻底改写了世嘉的命运,这也成为日后令玩家唏嘘不已的话题。在随后的十多年时间里,主机游戏领域失去了一位强悍的玩家,主导市场的任天堂、索尼、微软三足鼎立的格局再也无人能够撼动,或多或少成为了一些人心中的遗憾。
尽管如此,DC并没有彻底消失在历史长河中,之后的很多年,每当提到这台独特的游戏主机,我们依然能说出它带来的很多富有前瞻性的设计,第一次让玩家在家中接入互联网进行游戏,第一次感受次三维图形技术带来的游戏震撼。尤其是其独特的手柄外形设计,在潜移默化中还影响到当时要进军家用游戏机领域的微软,如今看微软初代Xbox游戏手柄的独特造型,你是不是能看出它身上带有的DC的影子呢?
从1998年到2001年,DC不到三年的寿命,以913万台销量的成绩成为第六代家用游戏机领域的最后一名。垫底的世嘉也为此付出了壮士断腕的代价,宣布退出硬件领域。从此,索尼、任天堂、微软三分天下,但世嘉踩出的脚印,却深深的印在游戏机历史的长河里,每当想起《莎木》,想起那个蚊香型Logo,你是不是能回忆起自己和这台机器的美好时光呢?
